martes, 30 de agosto de 2016

TIROLESA

Una tirolesatirolinadoselcanopy o canopi (en algunas partes de Latinoamérica, cable) consiste de una polea suspendida por cables montados en un declive o inclinación. Se diseñan para que se impulsen por gravedad y puedan deslizarse desde la parte superior hasta el fondo mediante un cable, usualmente cables de acero inoxidable. Es una práctica común en ejercicios militares.
Las tirolesas se encuentran en diferentes formas y a menudo se emplean como entretenimiento. Las que hay en zonas de juego infantiles son cortas y pequeñas, normalmente con arena sobre el suelo para amortiguar el golpe en caso de una caída. Las más largas y grandes son a menudo empleadas para acceder a regiones poco accesibles (como selvas tropicales, p.ej.: El Cañón del Sumidero, en Chiapas, Tapijulapa en Tabasco o Cancún, Acueducto El Saucillo en Huichapan Hidalgo en México) o en campamentos de actividades al aire libre.

Sobre el nombre

Curiosamente en Tirol (región de los Alpes de Austria e Italia), de donde proviene el nombre, se le conoce como Seilrutsche, mientras que en Suiza se le nombra Tyropene.

Tirolesas en México

Es destacable la que se encuentra en el Acueducto El Saucillo. Situada en el Pueblo Mágico de Huichapan, Hidalgo, cuenta con dos cables de tirolesa que pasan por debajo de los arcos más altos del mundo. El circuito tiene una longitud de 400 metros.

Dosel

Equipo necesario:El dosel o canopy es un deporte extremo que consiste en el desplazamiento pendiendo de cables que están trazados en bosques entre las ramas de árboles. El nombre viene del dosel arbóreo, ya que muchos de estos cables se instalan atravesando los bosques. Este fue inventado en Sarapiquí, Costa Rica por el biólogo estadounidense Donald Perry con el objetivo de estudiar el bosque tropical. 18 años después, un emprendedor canadiense, Darren Hreniuk inauguró el primer dosel público en Monteverde y patentó la tecnología.
  •  Cascos.
  • Guantes.
  • Poleas.
  • Arneses.
  • Mosquetones.
La tensión es importante para que el cable no quede curvado hacia abajo, lo que perjudicaría la propia carrera en movimiento y puede detenerlo antes de llegar al otro lado, por lo que se debe tener cuidado de usar la tensión de carga correcta, ya que, dependiendo del tamaño de la tirolesa, esta carga puede superar la resistencia a la tracción, tanto del cable como de la cuerda. Por eso se recomienda el uso de equipos de medición y profesionales cualificados para efectuar dicho trabajo.
Esta actividad se puede practicar tanto en montaña como pasando la parte superior de un lago, añadiendo así más adrenalina y la emoción.
Debido a que es una actividad que no depende de un esfuerzo físico por parte del participante la tirolesa es una opción como actividad de aventura en negocios como hoteles rurales, parques temáticos, parques acuáticos, clubes y otros segmentos de turismo. Las tirolesas se construyen bajo las más estrictas normas de seguridad para tal actividad, para que los practicantes se sientan cómodos y seguros.


lunes, 29 de agosto de 2016

ALA DELTA

 El ala delta es un aparato construido para planear y realizar vuelos sin motor. El despegue y aterrizaje se efectúan a baja velocidad, por lo que es posible realizarlos a pie.
Este deporte se basa en el aprovechamiento de corrientes ascendentes de aire o termales que con un ala delta, vuelan por los principios que se aplican a cualquier aeronave. Aprovechando las corrientes de aire ascendentes, el piloto puede mantenerse en vuelo durante largos periodos y realizar acrobacias.
El ala delta se sirve de una superficie de tela muy amplia, con forma de delta, y parte de lugares elevados para planear. La tela suele estar hecha de poliéster impregnado con resina, un material ligero y muy duradero, o de composites laminados, que son menos elásticos y mantienen mejor la forma del ala. Este último se reserva para alas de alto rendimiento porque minimiza la torsión. 
La vela se sustenta en una estructura de aluminio (o titanio) en cuyo centro va suspendido el piloto por medio de un arnés y normalmente adopta una posición de tendido, dirigiendo el ala delta por medio de cambios de posición pendular con lo cual desplaza el centro de gravedad. Las dos formas de despegue más utilizadas son remolcado, ya sea por un torno o mediante aero-towing, y el despegue a pie, el cual se realiza corriendo por una pendiente, hasta que el ala logra la sustentación necesaria o descolgándose en picada unos metros para obtener la velocidad necesaria.
Historia
El primer vuelo exitoso —pero sin control— fue por el hispano-árabe Abás Ibn Firnas en el siglo IX, y no fue sino hasta 1890 que el ingeniero Alemán Otto Lilienthal realizó más de 2000 vuelos controlados desde una colina artificial. Cuando se inventó el vuelo motorizado, el interés en el ala delta y el control pendular desapareció. Años más tarde en 1948 Francis Rogallo, ingeniero de la NASA, inventó el ala flexible (modificación del ala delta original), también conocida como elala Rogallo. La idea no suscitó mucho interés hasta finales de los años 50, cuando la NASA buscaba un paracaídas controlable para el programa Apollo, y aceptó investigar el ala flexible. En 1965 la NASA descartó el uso del ala Rogallo y pilotos deportistas la adaptaron para uso de planeador deportivo. La adaptación más exitosa fue realizada por el australiano John Dickenson en 1963. En la década de 1970 compañías por todo el mundo comenzaron a hacer copias del ala delta de Dickenson, y el vuelo libre se volvió popular como deporte de diversión y de competición en muchas partes del mundo, especialmente en Europa, Australia, Nueva Zelanda y EE. UU. Los primeros campeonatos del mundo se celebraron en 1976, en Austria.
Competencia
Los objetivos principales de competición son:Aunque el aladeltismo empezó con vuelos menores en colinas pequeñas, la tecnología de hoy permite a los pilotos realizar vuelos hasta de 800 kilómetros de distancia y permanecer en vuelo por varias horas. Récords mundiales son registrados por la Federación Aeronáutica Internacional localizada en Francia.
  • Distancia en línea recta.
  • Ganancia de altura.
  • Distancia hasta un objetivo declarado.
  • Tiempo y distancia en un circuito triangular.

Arnés motorizado

Algunos pilotos que viven en áreas sin montañas, optan por utilizar un arnés motorizado, el cual cuenta con una estructura metálica muy ligera que lleva montado un motor de dos tiempos marca Radne Raket de 118cc y 14hp. El arnés se engancha al planeador de manera acostumbrada y se utiliza la propulsión de su hélice (50 kg aprox.) para despegar y encontrar corrientes ascendentes de aire y planear normalmente. Estos arneses motorizados llevan nombres como NRG, DoodleBug, Explorer, Raven, Filo, Wasp yX1.

lunes, 22 de agosto de 2016

SKATEBOARDING

El skateboarding o monopatinaje es un deporte que consiste en deslizarse sobre una tabla con ruedas y a su vez poder realizar diversidad de trucos, gran parte de ellos elevando la tabla del suelo y haciendo figuras y piruetas con ella en el aire. Se practica con un sklate ('patineta' en otros países latinoamericanos), tabla de madera plana y doblada por los extremos y que tiene dos ejes (trucks) y cuatro ruedas, y con 2 rodamientos en cada una de sus 4 ruedas, preferentemente en una superficie plana, en cualquier lugar donde se pueda rodar, ya sea en la calle o en los skateparks.
Para abreviar se le designa simplemente skate, que es también el término utilizado para nombrar el monopatín, tabla sobre la que se practica el monopatinaje. Está relacionado con el surfing, la cultura callejera, con el arte urbano, pero muchos skaters apenas patinan en calles y/o plazas. Son los "ramperos", quienes sólo patinan en rampas. De hecho, en bastantes competiciones existen dos categorías (o más): street (estilo de calle) y vert (rampa); porque un individuo puede deslizarse por las pendientes de un skatepark.
El skateboarding o monopatinaje es un deporte que consiste en deslizarse sobre una tabla con ruedas y a su vez poder realizar diversidad de trucos, gran parte de ellos elevando la tabla del suelo y haciendo figuras y piruetas con ella en el aire. Se practica con un ('patineta' en otros países latinoamericanos), tabla de madera plana y doblada por los extremos y que tiene dos ejes (trucks) y cuatro ruedas, y con 2 rodamientos en cada una de sus 4 ruedas, preferentemente en una superficie plana, en cualquier lugar donde se pueda rodar, ya sea en la calle o en los skateparks.
Para abreviar se le designa simplemente skate, que es también el término utilizado para nombrar el monopatín, tabla sobre la que se practica el monopatinaje. Está relacionado con el surfing, la cultura callejera, con el arte urbano, pero muchos skaters apenas patinan en calles y/o plazas. Son los "ramperos", quienes sólo patinan en rampas. De hecho, en bastantes competiciones existen dos categorías (o más): street (estilo de calle) y vert (rampa); porque un individuo puede deslizarse por las pendientes de un skatepark.

Trucos de skateboard

Ollie
Se dividen en las siguientes categorías:
Es el truco básico del skateboard, de él derivan casi todos los demás, es la madre de la gran mayoría de los trucos modernos. Consiste en saltar con la tabla sin tomarla con las manos. Para realizarlo se siguen los siguientes pasos:
  • Se coloca un pie detrás de los primeros 4 tornillos de la tabla y el otro en la punta trasera o tail.
  • Se toma impulso para saltar, se le da un golpe seco al tail (Al golpe seco también se le llama ¨pop¨) y se levanta el pie con que picas el tail (das un salto) y desliza el pie delantero que estaba en medio de la tabla a los tornillos delanteros (raspando para que quede igualada la tabla y no caer con la parte de delante antes que con la de atrás), a la vez que saltas para elevar la tabla.
  • Estando en el aire, se suben los pies, flexionando las rodillas si se quiere una altura mayor.
  • Se aterriza en el suelo con las rodillas flexionadas para amortiguar la caída, tratando que la tabla caiga horizontalmente y absorbiendo el impacto.
  • Para ganar confianza puede sujetarse de un baranda para mantener el equilibrio. Pero al raspar se tiene que hacer por la mitad de la tabla colocando el pie detrás de los tornillos delanteros.
  • Use estos pasos de referencia pero se puede colocar donde se acomode pero usando de referencia las instrucciones

Nollie

El Nollie, es un truco muy similar al ollie pero más complicado, se trata de elevar la tabla pero pisando el nose (punta delantera) con el pie de adelante (el que usas para raspar) por ejemplo: si eres regular (pie izquierdo adelante), pones tu pie izquierdo en el nose y el derecho lo usas para raspar, igual que si eres goofy (pie derecho adelante) pero al revés

Trucos de piso, flatground o flip tricks

Los trucos de piso, flatground o flip tricks, como flip o varial flip que es un flip combinado con un pop shove it, son los más practicados en la actualidad, son aquellos que se hacen sobre una superficie lisa y no necesitan mucho espacio, tales como el pogo, el railstand, o el street.
Consisten en siete trucos básicos teniendo variantes y combinaciones entre ellos.
  • ollie .
  • shove-it: tiene dos variantes, el shove-it, y el pop shove-it. El primero consiste en girar la tabla en 180° grados hacia enfrente deslizándola sobre el piso y caer sobre ella. El segundo es botar la tabla contra el suelo y hacer el mismo giro.
  • shove-it Sex change: consiste en lo mismo que el shove-it pero dando el giro hacia atrás y también tiene las dos variantes.
  • frontside o frontside 180: consiste en dar un giro de 180° grados girando hacia atrás a modo que se vea la parte frontal de tu cuerpo si te ven de frente.
  • backside o backside 180: es lo mismo que el frontside solo que dando la espalda si te ven de frente.
  • kickflip: consiste en que la patineta de un giro de 360° a lo largo del eje hacia atrás.
  • heelflip: es lo mismo que el kickflip pero dando el giro hacia adelante.
  • Varial Flip o Heel flip, se le adhiere a los giros anteriores un giro de 180° de la tabla.
  • 360 flip: consiste en dar un giro de kickflip combinado con un shove-it de 360 grados
  • caballerial: consiste en ir de fakie y hacer un ollie y 360º de giro.
  • Flip 540 : consiste en tirar un flip 360, agregándole 180° (Por eso se llama 540, porque la tabla gira 540°).

Trucos de lip, stall o encaje

Son los realizados en los bordes de las rampas. Los trucos de lipstall o encaje consisten en colocarse en un borde de un quarter pipe, un half pipe una piscina o un bowl. Básicamente consisten en subir una parte de la tabla o realizar algún tipo de plant en el borde de dichos objetos.
Por ejemplo están el nosestall que consiste en clavar el nose de la tabla y mantener el equilibrio en esta posición, están los footplants que consisten en pararse en la orilla delquarterpipe/bowl como el boneless, que consiste en pararse en la orilla de el quarterpipe o el bowl con un solo pie mientras el otro esta en la tabla, que mantienes detrás de ti. Otras variantes de los lipslides son los handplant's e invert's, como el invert que es pararte en una sola mano mientras mantienes los pies en la tabla totalmente de cabeza.
Estos trucos intentan mantener el equilibrio sobre el coping (sería como el grind que tienen los quarter pipes, los half pipes, etc. -son los que normalmente se ven en elskateboarding de rampa) en distintas posiciones tales como el axle stall (encajar ambos trucks), el rock 'n' roll (el medio de la tabla), el noseblunt (realizar un contragiro y equilibrar el nose con el truck casi verticalmente), el blunt (lo mismo solo que ejecutado con el tail), también cuentan los hand plants (mantenerse en equilibrio con una o dos manos en diferentes posiciones), entre otros.


martes, 9 de agosto de 2016

PAINTBALL





El paintball (en español "bola de pintura") es el deporte en el que los participantes usan marcadoras, así llamadas por haber sido usadas en otro tiempo en granjas ganaderas para marcar a los animales. Se vendían en los catálogos agrícolas y también podían usarse para marcar árboles. Las marcadoras son accionadas por aire comprimido, CO2 u otros gases, para disparar pequeñas bolas rellenas de pintura a otros jugadores. En esencia es un juego de estrategia complejo en el cual los jugadores alcanzados por bolas de pintura son eliminados del mismo a veces en forma transitoria, a veces en forma definitiva dependiendo de la modalidad. Contrariamente a lo que se piensa, es uno de los deportes de aire libre más seguros.
Normalmente en una partida de paintball se enfrentan dos equipos con el fin de eliminar a todos los jugadores del bando rival o completar un objetivo (como capturar una bandera o eliminar a un jugador concreto). Un juego de paintball típico no profesional suele durar de unos cinco minutos a media hora. El equipo básico necesario para practicar el paintball no es excesivamente caro (aunque sí pueden serlo las marcadoras y demás elementos de gama alta). El número de bolas de pintura disparadas durante una partida varía según la modalidad de juego y de un jugador a otro: algunos disparan cientos, otros unas pocas e incluso algunos no llegan a disparar en todo el juego.

Reglas comunes

A continuación se detallan las reglas más básicas y comunes del paintball. Aunque suele haber poca variación en las reglas de seguridad, los cambios en otras reglas del juego sí son bastante comunes, y los jugadores deben preguntar por las reglas específicas cuando van a jugar.

Reglas de seguridad

Casco de seguridad.
Como en muchos otros deportes, la participación segura en una partida de paintball exige el respeto de unas reglas de seguridad. La probabilidad de resultar herido en otros deportes de equipo populares es mucho mayor:
  1. Ajustar bien la máscara para no sufrir heridas al rostro.
  2. Tener el seguro puesto antes de empezar a jugar.
  3. Siempre tener el arma apuntando hacia abajo.
  4. Respetar distancia o tocar con el arma o con la mano al enemigo cerca.
  5. Tener más de 12 años para poder jugar.
  6. Cuando te den una sola vez levantas la marcadora.
  7. No quitarse la máscara durante el juego, así te hayan marcado.

Máscara

La regla de seguridad más importante del 'paintball' es que todos los jugadores deben llevar una máscara protectora, normalmente de plástico que cubre toda la cara y se curva sobre las orejas, en todo momento cuando juega o se está cerca de marcadoras sin bloqueo de cañón. Aunque las bolas de pintura no producen heridas permanentes en la mayor parte del cuerpo, los ojos, y en menor medida los oídos, son vulnerables a heridas graves si les impacta una bola de pintura. Las máscaras de paintball se diseñan especialmente para este deporte y son capaces de soportar el impacto directo de una bola de pintura a 90 m/s. Las instalaciones comerciales de paintball y todo deportista exige a los jugadores llevar una máscara específicamente diseñada para este deporte que suele ser de un plástico duro o metal ligero.

Velocidad de las bolas de pintura

Además del uso obligatorio de máscaras llamadas también caretas, las marcadoras no deben disparar bolas de pintura por encima de una determinada velocidad. Las bolas de pintura disparadas a más de 90 m/s provocan grandes hematomas y pueden romper la piel e incluso los dedos. Muchas instalaciones comerciales de paintball exigen una velocidad menor, normalmente de unos 65 - 80 m/s (200 - 265 fps), para tener así un margen de seguridad extra. Velocidades incluso menores pueden ser dolorosas en distancias cortas, lo que debe evitarse en lo posible. Los jugadores visten a veces gruesas chaquetas y guantes para cubrir toda su piel. El máximo permitido de velocidad para una bola se ha estandarizado en 300 pies por segundo (90 m/s).
La velocidad de las bolas de pintura puede medirse con un cinemómetro (mal llamado cronógrafo; de la abreviatura inglesa chrony), los cuales son frecuentes en las instalaciones comerciales de paintball, pero deben adquirirse si se juega fuera de ellas. Aquellos jugadores que juegan sin ajustar la velocidad de salida de las bolas de pintura se arriesgan a sufrir heridas, ya que los cambios en la temperatura, la humedad y la presión atmosférica pueden afectar dicha velocidad, debiendo comprobarse ésta varias veces a lo largo del día. Las marcadoras también deben cronografiarse después de cualquier ajuste o reemplazo de cualquiera de sus partes, pues esto podría alterar significativamente su velocidad de disparo.

Dispositivos de bloqueo del cañón

Todos los jugadores deben usar algún tipo de dispositivo de bloqueo del cañón en sus marcadoras cuando no están participando activamente en una partida. Estos dispositivos suelen tener la forma de una pequeña bolsa o tapón (conocidas como cordón o chupete del cañón) que cubre el extremo del cañón y se sujeta en su lugar mediante un cordón elástico enrollado a la marcadora. El calcetín del cañón atraparía así cualquier bola de pintura disparada por accidente. Antes de su introducción a finales de los años 1990 los dispositivos de bloqueo del cañón más usados eran los tapones (también llamados chupetes), unas piezas de plástico duro con anillos de goma que se introducían por el extremo del cañón. Debido a que estos tapones podían caerse o salir disparados del cañón si se producían disparos accidentales, las instalaciones comerciales obligan actualmente como medida estándar de seguridad a usar los calcetines. Las marcadoras más modernas cuentan con un sistema de bloqueo de seguridad, en el que un botón en el lateral de la marcadora bloquea el gatillo. Sin embargo, incluso con este añadido, los jugadores deberían siempre usar un dispositivo de bloqueo del cañón.

Eliminación de los jugadores

Los jugadores se eliminan unos a los otros del juego alcanzando a sus oponentes con una bola de pintura que se rompa al impactar contra ellos y les deje una marca de pintura visible. Las reglas acerca del tamaño que ha de tener una marca de pintura para considerarse un impacto válido pueden variar, pero no cuentan las marcas de pintura dejadas por una bola que se rompa contra cualquier otro objeto antes de alcanzar al jugador, lo que se conoce como salpicadura. Cuando un jugador es marcado, se le elimina de la partida.
La mayoría de las reglas consideran válidos los blancos en cualquier parte del cuerpo, la ropa, el equipo o cualquier objeto que el jugador lleve o vista. Esto incluye los pies, la marcadora, la mochila o un objeto tomado del campo. Algunas variantes no consideran los blancos sobre la marcadora o la cabeza, o sobre algunas zonas del cuerpo, como cualquiera salvo el torso, o exigen más de un blanco en ciertas zonas del cuerpo para que el jugador sea eliminado. Estas reglas especiales deben acordarse al inicio de las partidas.
Si un jugador no está seguro de si una marca que han recibido es un blanco válido o no, bien porque la marca proceda de una salpicadura, porque no puedan ver la parte del cuerpo donde fueron alcanzados o porque el disparo proceda de una jugador que ya haya sido eliminado, puede pedir a un árbitro o a un compañero que determine si el blanco es válido o no. Esta acción se denomina paint check (‘prueba de pintura’) y suele solicitarse gritando estas palabras a un árbitro cercano. Algunas reglas permiten que el árbitro declare neutral a un jugador durante un paint check de forma que pueda examinarlo más de cerca, ya que cuando un jugador es neutral, debe dejar momentáneamente la partida mientras es examinado, de forma que no puede disparar ni puede disparársele.
Los jugadores también pueden ser eliminados de la partida por otras razones, como por ejemplo autoeliminarse gritándolo, ser alcanzados por granadas o minas de pintura (si el juego permite su uso), o por una infracción, como salirse del campo o abandonar el punto de partida antes del comienzo de la misma.
Dado que los jugadores que se declaran eliminados lo son incluso aunque no hayan sido realmente alcanzados, los jugadores deben siempre comprobar que una bola de pintura que les haya alcanzado llegó a dejarles una marca. Una bola de pintura puede alcanzar el cuerpo de un jugador sin romperse, lo que no supone un blanco. Los jugadores también pueden solicitar un paint check del oponente si creen que el alcanzado, especialmente si éste parece no haberse dado cuenta o intenta ocultar o eliminar un blanco. Eliminar una marca de pintura y seguir jugando es una trampa grave conocida habitualmente como wiping (‘limpieza’) que suele acarrear graves penalizaciones, incluyendo la prohibición permanente de acceder a la instalación comercial de paintball. En los torneos suele aplicarse una penalización «3 por 1», donde se elimina del juego al infractor y a otros tres compañeros de equipo más.

Rendición

Algunas reglas exigen que un jugador a cierta distancia de un oponente que no le haya visto (normalmente de 5 a 7 m) debe pedir a éste que se rinda (gritándole una frase previamente acordada) antes de dispararle. Si el oponente accede verbalmente o levantando las manos o la marcadora, se consideran alcanzados y eliminados de la partida. Por el contrario, si rehúsan o intentan cualquier acción hostil (como girarse para disparar), el jugador que pidió la rendición puede disparar. Sin embargo, mientras espera respuesta este jugador puede ser alcanzado por los disparos de otros jugadores. Ser alcanzado desde tan corta distancia por una bola de pintura puede resultar doloroso, y se considera educado y de buen deportista ofrecer al oponente la oportunidad de rendirse siempre que sea posible en lugar de dispararle innecesariamente desde una distancia muy corta.
En casi todos los torneos no se contempla la rendición, y si un jugador sorprende al oponente con la guardia baja tiene libertad para dispararle. Tácticas tales como el run through, consistente en correr por el campo disparando a tantos contrarios como sea posible, se han desarrollado con el tiempo y son muy importantes. Otro movimiento popular es el bunkering, en el que un jugador carga contra un búnker o barricada tras el que se protege un oponente y le dispara desde arriba o desde los lados. Estas reglas no están contempladas en el paintball profesional y solo se suelen aplicar en juegos recreativos.

martes, 2 de agosto de 2016

RAFTING

El descenso de ríos o balsismo, conocido internacionalmente como rafting,ríosembarcaciónbalsaturbulenciarápidos».
canoakayak, que puede ser rígido o inflable.

Hidrología

Los ríos de aguas turbulentas o ríos rápidos tienen características peculiares que todo buen practicante del descenso de ríos debe conocer. Los más conocidos son: eddy, hoyo feliz, hoyo triste, hoyo en "Vy" y hoyo en "Vy" invertida.

Seguridad y equipo

Por la naturaleza de la actividad se requiere un estricto apego a la técnica, al equipo y a la seguridad. El adecuado uso del equipo y el conocimiento de las técnicas básicas de remado y rescate es indispensable aún cuando se va con un guía experto o con una compañía de descenso de ríos.

Equipo

  • Técnica
  • Embarcación y remos especializados para descenso de ríos.
  • Un guía, también llamado timonel, posee experiencia y conocimientos sólidos de los rápidos de acuerdo a la clase de río por recorrer.
  • Equipo personal: chaleco, casco, ropa y calzado adecuados, en casos necesarios, un traje de neopreno.
  • Equipo colectivo adicional: cuerdas de rescate, bolsas secas, alimentos y bebidas, bomba de aire, anillas y botiquín.
  • Equipo adicional para timonel: silbato.
  • Equipo personal adicional de seguridad y rescate: cuchillo para río, cinta extensible o cola de vaca y arnés.
Toda persona que realiza descenso de ríos debe conocer como mínimo las siguientes técnicas:
  • Voces básicas de remada y su ejecución: "adelante", "atrás", "derecha", "izquierda", "piso" y "alto"
Además es indispensable saber que hacer en caso de "lado alto" para evitar voltearse o evitar caídas.
  • Uso correcto del equipo básico personal: casco, chaleco y remo.
  • Que hacer en caso de caer al agua o cómo ayudar a un compañero que ha caído al agua para incorporarse a la embarcación.
Todo guía de una embarcación para descenso de ríos domina los siguientes aspectos técnicos:
  • Conocer muy bien el manejo de todo el equipo de descenso de ríos.
  • Saber "leer el río", es decir interpretar adecuadamente sus turbulencias: olas, hoyos, remolinos, etc., para así dirigir la embarcación por los lugares adecuados.
  • Conocer las señales básicas de comunicación.
  • Saber las técnicas de rescate, tanto de personas como de embarcaciones.
  • Al caer al agua, saber moverse dentro del rápido y autoreincorporarse a la embarcación.

Señales

Existen ciertas señales visuales indispensables para la comunicación en los rápidos, ya sea entre personas o entre embarcaciones. Las principales son:
  • Hombre al agua.
  • Alto.
  • Adelante.
  • Reunión. Se utiliza para dos o más embarcaciones.
  • Peligro, se requiere orillarse o extremar precauciones.
  • Botiquín
  • Apurar descensos
  • Helicóptero
Una buena medida de seguridad adicional es no navegar solo, siempre es recomendable descender un río en grupos de dos o más embarcaciones.